Your Company
Вкусный портал

Экологическая концепция арт-практики в фотошопе

  1. Российская концептуальная художница Виктория Анда Шамыкина рассказывает нам о своих методах изучения...
  2. Концептуальный этап
  3. Ссылка
  4. В поисках истории
  5. Рисование
  6. доводка
  7. Свет
  8. Состав
  9. Конечные расцветы
  10. Ссылки по теме

Российская концептуальная художница Виктория Анда Шамыкина рассказывает нам о своих методах изучения и изучения концепций среды Photoshop ...

Даже несмотря на все виды работ, постоянную работу по рисованию и другие дела, я искренне верю в полезность практики. Это игровая площадка, где вы можете получить опыт и повеселиться. Любой проект, любой конкретный рабочий процесс состоит из границ, сроков, требований работодателей и всего такого. На практике вы тот, кто выбирает, что делать, на чем сосредоточиться и что вас интересует прямо здесь и сейчас. В этой статье описывается, как я придумываю методы, как я думаю, когда рисую, и как я делюсь этими идеями. Поскольку я занимаюсь концептуальным искусством окружающей среды для видеоигр, эта тема станет своего рода пейзажем.

Концептуальный этап

Значительное количество работ, не связанных с проектами - случайные наброски и практики - начинаются с похожей ситуации: интересная идея об окружающей среде из фотографии, которая преобразуется и изменяется в соответствии с подсказками интуиции. Может быть полезно проанализировать исходную картину в двух аспектах: как организовано пространство (есть дорога к некоторому входу и река течет на задний план вдоль дороги) и какие материалы используются (кладка, низкая пень из спиленного дерева, травы, кустов и реки).
Обычно достаточно изменить формат, усилить существующие особенности пространства, добавить материал или два, и сделать все это более эпичным (добавить некоторую опасность, неопределенность, необъятность или что-то в этом роде). Кроме того, я всегда за новую историю, которую вы можете кратко рассказать в своей работе, показывая часть этого мира (это то, чем на самом деле является концептуальное искусство среды).

Ссылка

Чем раньше я соберу основные рекомендации, тем лучше. С самого начала это была практика детальной проработки в стиле азиатских художников (тщательное изучение материалов, сохранение мазков краски, что означает не фотореализм, а рисунок, достаточно хороший, чтобы прочитать сцену и материалы). Моим первым шагом было нахождение рисунка и дополнительных ссылок на материал / цвет - оранжевые акценты. А потом я наткнулся на фотографию ложки красной икры, и история стала понятной!
В концептуальном искусстве цвет и материал очень тесно связаны: чтобы избежать путаницы, разные материалы обычно создаются в легко различимых цветах и ​​оттенках, чтобы игрок мог быстро определить, с какой средой он имеет дело. Так что в большинстве случаев цвет означает материал.

В поисках истории

После того, как я решил рассказать историю о загадочных язвах, похожих на икру, сюжет стал ясен: два искателя приключений осторожно осматривают вход в зараженную пещеру. Поскольку цель рисунка сфокусирована на входе, основной кластер этой "икры" должен быть расположен там - достаточно близко, чтобы быть легко заметным, но достаточно далеко, чтобы было ясно, что "икра" светится (это + 1 в эпосе, что означает +1 к тайне).
Здесь следует отметить, что в концептуальном искусстве окружающей среды каждая картина имеет определенную цель. На этом рисунке цель состоит в том, чтобы показать вход в таинственную пещеру глазами игрока, а фигуры персонажей должны помочь масштабировать ситуацию: именно так игрок будет видеть своих персонажей, когда он или она посещает сцену. Цель картины - дать общее представление о его структуре и относительных размерах объектов.
На этом этапе вы принимаете решение о нескольких других важных вещах. Прежде всего, так как картина о входе в пещеру, вы должны сосредоточиться на ней не только размещая там «основной кластер икры», но и выстраивая ритмы корней деревьев (показаны стрелками) и создавая контраст в тени (из хорошо освещенного места, где персонажи стоят в темноте).
А во-вторых, вы должны настроить палитру - здесь это в основном триада, показанная на фоне неба; в нескольких местах этой работы вы можете увидеть маленькие фиолетовые пятна, от которых я постепенно отказался. Разбивка материалов строгая: желто-зеленая палитра для земли и растений, синяя для воздуха и воды, красная для «икры». Здесь также настраивается воздушная перспектива для дальней зоны с простым градиентом от темно-синего до светло-голубого.

Рисование

Этап рисования. Здесь я попытался добавить еще один материал: гладкие темно-серые камни, но помимо этого я подробно остановился на всех других направлениях. Например, рассеянная кладка была добавлена ​​к основному материалу, почти исчезнувшему с момента зарисовки оригинальной фото-идеи. Здесь это разбросанная дорога, и она выполняет важную работу: она создает фоновую историю для сцены, потому что такие дороги созданы человеком. Итак, когда-то здесь была асфальтированная дорога, которая специально вела к пещере.
Столбы из гладкого серого камня могут указывать либо на уникальный тип камня или минерала, который мог быть добыт здесь когда-то, либо на священное место для поклонения или ритуалов, если камни были привезены сюда специально для украшения входа в пещеру. У ручья тоже есть своя работа: он отделяет персонажей от входа, это символическое препятствие. Правая часть картины устанавливает общий контекст: камни, кусты, инфекция распространилась не только прямо рядом с пещерой, даже несмотря на то, что ясно, что это происхождение или что-то вроде скопления.
Диаграмма справа показывает основные кисти, которые я использовал для проработки, они в основном гладкие для мелких деталей или текстурированные для широких мазков. Еще несколько подробностей о двух нижних: я считаю, что свобода штрихов для меня является наиболее важным аспектом контроля формы (когда штрих работает в соответствии с формой, он улучшает видимость объема в плоскостности работы), поэтому я использую плоские кисти с пером Wacom Art Pen - стилус с чувствительностью к наклону и повороту. Photoshop Настройка, учитывающая плоский угол кисти, автоматически работает с Art Pen.

Более детально проработано: материалы внутри фигур персонажей (металл соответствует «вода + воздух», ткань и кожа с минимальной проработкой - «земля + растения»): поскольку картинка не о персонажах, я подумал, что нет необходимости добавлять новые цвета ). Здесь к «икре» был добавлен полезный (на мой взгляд) элемент - своего рода сопли и вены, расположенные, как кровеносные сосуды, запутанно, так что становится ясно, что они напряжены и водянисты одновременно - это наводит на мысль органическое происхождение "икры" добавляет еще немного злобности и загадочности.

доводка

Мой любимый момент! Иди и перекрась передний план. Мой старший коллега предложил этот удачный трюк, который я с удовольствием признаю: у этого варианта есть много преимуществ. В творчестве концепт-художника постоянно выслушиваются и уточняются замечания и идеи извне, поэтому это нормальная и продуктивная рабочая среда.
Если высокая колонна в центре картины использовалась для сражения с входом и персонажами за внимание, а в правой зоне использовался «просто контекст», а диалог между персонажами и основным объектом картины - входом - раньше он был намного менее энергичным (раньше они были слишком близки, почти смешаны), теперь все эти аспекты были улучшены.
Кроме того, появилось важное осложнение сцены: резкая разница в высоте. Чтобы попасть в пещеру, игрок должен спуститься к реке на переднем плане первым. Даже это незначительное изменение, внесенное на сцену, важно с точки зрения композиции уровня игры. И, как вишня на торте, река расширяется, а «зараженные икрой» корни служат своего рода мостом, который также усиливает общую напряженность сцены.

Свет

На данном этапе разработки я думаю, что важно говорить о свете: чтобы свечение «икры» ничем не превосходило. Я выбрал мрачный дневной свет сверху; это позволяет выделить плоские поверхности и подчеркнуть глубину входа. Это также помогает легко достичь цели, показывая глубину сцены, где мы видим горы на расстоянии: используя минимум деталей, вы можете отметить, какие камни дальше, а какие ближе, с помощью простых бляшек, создавая градиент от темного к свет с прерывистым туманом.
На этом этапе глубина пещеры все еще слишком темная: тень конкурирует с плотными тенями на переднем плане, пещера «торчит» вперед - на следующих этапах, и в конце она будет исправлена ​​широкой полупрозрачной мазки очень большой мягкой кисти - так называемое остекление. Я делаю это на отдельном слое, чтобы легко регулировать «туманность» и, как следствие, визуальное восприятие глубины.

Состав

Давайте поговорим немного о композиции, направлении и распределении внимания. На самом деле эти идеи были заложены в самом начале и только развиваются позже, но их легче продемонстрировать на заключительном этапе. Прежде всего, мне очень нравится организовывать основные элементы по золотому сечению. И хотя это полезно только для более приятного общего ощущения картины, хотя сама сцена может восприниматься в игре по-разному (например, игрок может прийти под другим углом), я думаю, что важно стремиться к художественной гармонии в любая картина - тогда это было бы более вероятно, будет принято в проекте, если бы мы говорили о разработке видеоигр. Субъективное восприятие концепт-арта так же важно, как и восприятие хорошей иллюстрации, даже если принять во внимание его специфические прикладные особенности.
В рамках одного и того же стремления все действительно интересные объекты не разбросаны по краям, а собраны по направлению к центру работы - с учетом распределения внимания. Визуально объекты, расположенные на периферии, считаются менее важными или скрытыми, и поэтому по краям нет ничего необычного или важного. Существует также четкий вход в сцену (большая стрелка), так что за доли секунды зритель может легко «войти» в сцену, а затем начать осматриваться и замечать детали.

Конечные расцветы

Наконец, о горизонтальном отражении. Я повторю известный совет о том, что полезно часто отражать вашу работу (как по вертикали, так и по горизонтали), чтобы сохранить ваше собственное восприятие свежим. А во-вторых, поскольку мы читаем слева направо, такое расположение предполагает, что сюжет будет развиваться, чтобы привести персонажей в пещеру, потому что, грубо говоря, все, что находится справа, означает будущее.

Немного о деталях: как вы можете видеть на этих фрагментах, мазки и неровности видны повсюду, как я и планировал. Но детали, которые я считал важными, хорошо расположены. Например, остекление теней между щитом рыцаря и горами на расстоянии, где заканчивается ручей. Или приклад и пятка лучника, слегка освещенные «икрой», тогда как у рыцаря оранжевые акценты видны только по краям металлических частей его доспехов (металл лучше отражает местный свет, даже если он довольно далеко).

В этом фрагменте вы можете увидеть различия в оттенках воды: разные оттенки используются там, где она пенится, падает с высоты, и где она течет спокойно. Здесь мы также видим, что среди «икры» есть более яркие и более тусклые «язвы», которые показаны справа и которые также усиливают органический элемент в восприятии «икорных» кусочков.

И последний фрагмент о диалоге между грубыми и запутанными корнями и гладкими «икорными» шариками, которые покрыты переплетенными «сосудами» и «соплями». Этот контраст также добавляет эффект неопределенности и смутного чувства болезни и опасности - поскольку мы знаем, что текстура дерева твердая и грубая и что она не должна быть липкой и влажной, мы чувствуем, что ничего «хорошего» не может прийти из такого дерева. Очевидно, что у входа в пещеру этот эффект должен быть самым сильным.

Завершая рисунок, я еще раз проверяю оттенки работы, включая слой обесцвечивания (поверх моих рабочих слоев у меня всегда есть слой с примечаниями и перспективной сеткой, если это необходимо, и такой слой, как корректирующий слой - Hue / Насыщенность ... с 0 насыщенностью цвета, которая позволяет мне видеть только оттенки моей работы, помогает мне проверять планы и состав).
Затем я уменьшаю размер (в зависимости от целей своей работы рисую на холсте длиной 2000-5000 точек) и добавляю один из моих любимых фильтров резкости (это часто Paint Doubts на 30-50%). Я еще раз отражаю работу по вертикали и горизонтали, и если все в порядке, я подписываю ее и считаю свою работу выполненной!

Ссылки по теме

Ознакомьтесь с портфолио Виктории здесь
Вы можете задавать вопросы в ВК
Возьмите копию Руководства для начинающих по цифровой живописи в Photoshop

Похожие

Интересные истории рождественских открыток
... всего есть своя история, но на это стоит обратить внимание.Отправка поздравительных открыток стала традицией, и мы рады, что, хотя сегодня все отправляется через Интернет, традиционные бумажные открытки все еще отправляются. Происхождение отправления карт восходит к далекому Египту, где люди писали рождественские пожелания на папирусе или в Китае, где пожелания отправлялись на красном фоне, напоминающем новогодние праздники. В Европе в 15 веке мануфактуры производились

Новости

Реклама

Реклама